Mafia: The Old Country, o jogo que queria tanto ser um bom filme, que esqueceu de ser um bom jogo.

By@setoGabesMar 5, 2026

Primeiro preciso admitir que admiro muito a decisão de fazer um single player linear, que segue uma história contida. Fico feliz de ver empresa grande e franquia AAA focando nisso, ao invés de reproduzir o mesmo mundo aberto cheio de filler de sempre. Teve um esforço aqui pra entregar uma experiência cinemática, desde os ótimos gráficos realistas, até às performances sensacionais que todos os atores desempenharam. Só que, correndo o risco de ser o chato do rolê que encrenca com qualquer coisinha, acho que na ânsia de entregar essa experiência "absolute cinema", esqueceram que tavam fazendo um jogo de videogame.

A premissa é ótima. Você controla Enzo, um escravo das minas que consegue fugir, e é acolhido pela família de Don Torrisi. De início, recebe um trabalho simples, como ajudante, mas aos poucos começa a mostrar competência e lealdade pra conseguir mais responsabilidades, acompanhando Luca, um membro respeitado da família, e Cesare, o sobrinho do Don, em certos trabalhos mais sérios. Ao longo dos anos, você vai de ajudante à seja lá o que os criminosos juramentados à família chamam à si mesmos, cria uma forte amizade com seus companheiros e eventualmente presta seu juramento. A partir daí, você não é mais um simples capanga, e sim parte da Família Torrisi.

Nessa sua nova vida, duas coisas ficam claras desde o início:

  • Seja leal à família. Traições não serão perdoadas.
  • Não mexa com a filha do chefe.

Aqui o jogo começa a me perder um pouquinho. É difícil simpatizar com o Enzo, visto que apesar de ser um ex-escravo que foi acolhido pelo Don Torrisi, e só conseguiu se reerguer por conta das oportunidades que o mesmo lhe deu, ele decide quebrar a regra mais fácil das duas citadas, e se mete com a filha do chefe.
Como é o protagonista, ou seja, o personagem a quem controlamos o tempo todo, é um pouco difícil ter essa conexão, essa associação de que o personagem que controlo sou eu. Passei o jogo inteiro pensando como isso obviamente ia der merda em algum ponto, e que eu jamais me arriscaria fazendo uma burrice dessas por uma moça que acabei de conhecer.
Claro, a decisão do personagem faz sentido se considerar sua idade e experiências, mas lembremos que se trata de um videogame. Se eu estou controlando as ações do Enzo, mas não suas escolhas, até onde vai essa imersão proposta?

Escolher o amor de Isabella, a filha do chefe, ou a lealdade à família é uma premissa legal, mas o jogo executar ela unilateralmente, independente do que o jogador pense sobre essa decisão tão importante pra trama, acaba afastando quem segura o controle. Você dispara as armas e dirige os carros, de resto, a gente decide. Assim sendo, pra mim foi inevitável chegar um momento onde eu passei a não gostar do protagonista ou me importar com o que ele faz.
Não me entenda mal, a história não é ruim, mas consigo pensar em outros jeitos de fazer essa premissa se tornar realidade sem excluir o jogador da decisão. O pai de Isabella, Don Torrisi, é um homem completamente controlador com a filha, e por vezes até abusivo, porque não explorar isso, pintá-lo como um homem ruim, e fazer o jogador querer salvá-la das garras do pai? Se desde o começo iríamos acabar indo contra a família, porque não nos levar a ver que estamos defendendo o lado "errado", e como o homem que defendemos não é o que parece ser?

Até houve uma tentativa de fazer o jogador se afeiçoar à personagem da Isabella, e alguns até podem ter sentido isso, mas desde o começo fica claro que a atração entre os dois personagens não só não depende de você, como em grande parte acontece fora das câmeras. A maldade do Don Torrisi é explorada só no último capítulo, sendo que na maioria do jogo, isso não vêm à tona em momento nenhum.
Você é enfiado numa trama onde tudo já está decidido, e isso funcionaria super bem num filme ou livro, mas de novo, trata-se de um videogame. Se você esquece que tem alguém controlando as ações do protagonista, e deixa de lado o cuidado que tem que se ter pra fazer o jogador se sentir na pele da personagem que está controlando, você cria uma distância entre os dois elementos que quebra não só a imersão, mas o peso da sua história.

Depois que o casal se estabelece em segredo, passamos muito tempo com o Enzo seguindo um plano de conseguir a confiança do Don pra que quando contarem tudo ele eventualmente aprove que fiquem juntos. O plano quase parece promissor por um tempo, só que em certo ponto a Isabella engravida, Luca morre em combate, deixando os nervos do Don Torrisi à flor da pele, e as coisas se complicam.
Depois da trama principal, que é a guerra entre famílias rivais da máfia, acabar, o plano de Enzo e Isabella muda de repente, e eles decidem fugir juntos. De início isso me pega de surpresa, porque finalmente Enzo se tornou alguém à quem Don Torrisi tem uma dívida de gratidão e um profundo respeito. Era o que eles estavam esperando para falar com o chefe sobre o que sentiam e pedir sua benção. Mas a morte de Luca, deixando uma viúva e um filho pequeno, acaba fazendo Enzo entender que precisa largar essa vida se realmente quiser que Isabella e seu filho estejam seguros e felizes.

Ao executar o plano de fuga, acabam sendo pegos. O braço direito do Don, que suspeitava que tinha algo rolando, fez com que o padre à quem Isabella se confessava contasse tudo. Assim, o fato de saber que seu pai mataria qualquer um que chegasse perto de você, se arriscar mesmo assim, e confessar isso pra um padre que tem relações diretas com a sua família, citando o nome da pessoa que tá te pegando é de uma burrice sem igual pra mim, mas relevei.

Enzo é separado de Isabella e levado para ser confrontado pelo Don, e seu sobrinho Cesare. No meio de muita treta, grito e arranca rabo, conseguimos fugir num golpe de sorte, e tentamos abrir caminho por vários capangas pra chegar até nossa amada, mas no das contas, esse esforço acaba sendo em vão. Nos alcançam, e acabamos tendo que lutar com Cesare, que expressa uma inveja amargurada por tudo que alcançamos apesar de não termos parentesco com o chefe igual ele. Não entende o porque jogamos tudo isso fora e tenta nos matar. Mesmo ganhando a briga Enzo decide poupar sua vida e deixá-lo livre, coisa que, de novo, eu como jogador achei uma decisão tremendamente estúpida, mas não pude fazer nada à respeito, pois apesar de ser a pessoa que dá os socos, quando convém ao jogo, sou um mero observador.


Logo em seguida lutamos com o próprio Don Torrisi, e aqui vimos Enzo expressando uma mágoa pelo chefe que não foi vista em nenhum momento do jogo. Acusa o Don de tê-lo transformado em um assassino, um ladrão, e que isso era tudo que sempre seria para o chefe. Isso aparece meio do nada e causa uma estranheza, porque apesar de vermos Isabella falando algo parecido no passado, Luca se arrependendo de entrar pra essa vida e nos aconselhando a sair de cena antes de sofrer o mesmo destino antes de morrer, Enzo NUNCA demonstrou uma sombra de remorso pelos crimes que cometeu, ou raiva pelo que Don Torrisi ofertou à ele. Nunca foi obrigado a se tornar um criminoso, pelo contrário! Poderia continuar trabalhando nos estábulos se assim quisesse. Ele escolheu essa vida, e nunca pareceu se importar em ser quem era, até agora. É esse cara que é pra eu torcer à favor? Enfim.

Ganhamos a briga, matamos o Don. Nisso, Enzo todo machucado, ouve Cesare o chamando, com a mão estendida para ajudá-lo a levantar, pedindo desculpas ao amigo. O tonto do Enzo aceita a ajuda, e dá um abraço em Cesare. Nesse ponto eu estou gritando pra minha TV de frustração em ver o Enzo abaixando a guarda tão facilmente, mas de nada adianta. Cesare enfia uma faca na costela de Enzo, que morre ali mesmo.

Nesse ponto não consegui deixar de pensar "poxa, tudo isso que fiz pra morrer no final desse jeito?", e me liguei que isso foi um padrão que se repetiu o jogo inteiro. Em muitas missões onde tive que ser silencioso e passar despercebido, não importava o quão bem eu tenha ido, no fim das contas algo acontece numa cutscene, todos me descobrem e preciso sair atirando. Houveram momentos onde tive que sair na mão com alguém que queria me matar, e não importa o quão bem eu tenha brigado, no final tem uma cutscene onde perco a briga pra alguém me salvar. Durante todo o jogo, não importava o que eu fizesse, ou o quão bom eu fosse, as coisas iam acontecer, independente do meu desempenho, quando eu não pudesse fazer nada, goste eu ou não.

No fim Isabella consegue escapar e fugir sozinha, mas sinceramente? Não me importo nem um pouco. Se isso fosse uma história apresentada numa mídia tradicional, onde eu seria um observador passivo, como um mero leitor ou espectador, a experiência poderia ser boa. Mas esses afastamentos constantes, onde eu tinha mais e mais certeza que meu papel como jogador não era importante, me causaram uma desconexão enorme para com a história, e principalmente, com o próprio protagonista, o homem mais tonto de toda a Sicília, Enzo Favara.

Podem achar que isso é chatice minha, mas não consigo entender como um ponto tão importante passa despercebido na produção de um jogo desse porte, sendo que pra mim é tão óbvio! Videogame se trata de uma mídia onde quem consome não o faz de maneira passiva! É o único tipo de mídia onde ao invés de assistir o personagem agindo, nós o controlamos o tempo todo! Cada passo que o protagonista dá, cada soco que desfere, tudo isso só acontece por minha causa. Se nesse caso, só sou capaz de lidar constantemente com as consequências ao invés de controlar as decisões que me levam à elas, porque foi feito um jogo ao invés de um filme? Vocês querem que eu me sinta na pele desse protagonista ou não? É preciso cuidado pra guiar a experiência do jogador quando se quer contar uma história como essa. É fundamental ter em mente que o jogador tem mais envolvimento do que um simples leitor, ou você corre o risco de criar um distanciamento entre o jogo e o jogador. Essa falta de atenção ao cuidado na execução da história é o que, pra mim, impediu Mafia: The Old Country de atingir o potencial que tinha.

Você não precisa contar uma história básica de bem contra o mal pra fazer o jogador se sentir parte daquilo. Você só não pode esquecer que ele existe na hora de escrever o enredo.